空間化音頻實戰
約 860 字大約 3 分鐘
2025-10-04
團隊協作,穩健開發
Wwise 專案越大,團隊協作越重要。版本控制不只是「備份」,更是多人協作、避免衝突、追蹤歷史的關鍵工具。本課將帶你掌握 Wwise 與版本控制的最佳實踐。
3D Audio
3D Audio在這邊的並不是指我們一般在遊戲中所說的3D音效,而是指Wwise中對於沉浸式的3D Audio Objects的支援,這些物件可以讓我們在3D空間中更真實地模擬聲音的傳播和效果。
在Allow的設定下,我們可以允許該設備中啓用3D音效,這樣音效就可以根據聽眾的位置和方向進行空間化處理,提供更沉浸式的音效體驗。
- Main Mix Configuration(主混音配置): 這個選項允許我們選擇主要的混音配置。
- Binauralization(雙耳化): 為耳機設定3D音效的音頻輸出格式。
- Home Theater(家庭劇院): 為家庭劇院系統設定3D音效的音頻輸出格式。
- System Audio Objects(系統音頻物件): 允許系統音頻物件發送到終端設備。
- Allow(允許): 啓用系統音頻物件,這樣可以讓我們在3D空間中更真實地模擬聲音的傳播和效果。
- Minimum Required(最低要求): 設定終端播放設備最少需要支持的系統音頻物件數量,如果該設備支持這個數量,則3D音效功能將被啓用。如果不支持,則禁用系統音頻物件。
Audio Objects VS System Audio Objects
| 特性 | 一般的 Audio Objects | System Audio Objects |
|---|---|---|
| 處理方式 | 由 Wwise 引擎完全處理,最終混音成立體聲或環繞聲格式。 | 帶有元數據(位置、音量等)傳遞給操作系統或硬體,由終端設備進行空間化處理。 |
| 用途 | 遊戲中常見的 3D 定位音效。 | 用於支援的平台(如 Dolby Atmos, Windows Sonic)上,實現高精度的沉浸式音效體驗。 |
| 優點 | 兼容性高,適用於所有平台。 | 提供更精確、更具沉浸感的物件導向音訊(Object-based Audio)。 |
| 限制 | 空間化的精確度受限於最終輸出的聲道數量。 | 依賴終端設備的硬體和平台支援,且可同時處理的物件數量有限。 |
注意事項
假設終端設備支援的System Audio Objects數量為32,當我們設置的Minimum Required為24,雖然符合了要求,但這樣會導致在播放時,如果我們場景中有超過32個System Audio Objects,超過的部分將會被混音到Main Mix,不同的混音處理會導致聲音的體驗效果不佳。
所以建議Minimum Required的數值略高於我們預期的System Audio Objects數量,這樣可以確保在大多數情況下,聲音都能夠被正確處理。

3D Audio?
這邊的3D Audio並不是指我們一般在遊戲中所說的3D音效,而是指Wwise中對於沉浸式的3D Audio Objects的支援,這些物件可以讓我們在3D空間中更真實地模擬聲音的傳播和效果。
注意事項
並不是所有設備都支援3D音效,如果設備不支援,這個選項即使被啓用,3D音效也不會生效。