建立第一個 Wwise 專案
約 2665 字大約 9 分鐘
2025-10-03
萬里之行,始於足下
學習 Wwise 就像學開車 - 不管理論背多熟,都要先坐進駕駛座、發動引擎、感受方向盤的手感。這一課我們要建立第一個專案,讓你真正「摸到」Wwise 的介面與基本流程。
安裝與啟動 Wwise
下載與安裝
新建專案時可選擇平台(如 Windows、Mac、Switch 等),之後也可以在 Project > Platform Manager 再調整,不用一次決定到底。
- 前往 Audiokinetic 官網 註冊帳號。
- 下載 Wwise Launcher(就像 Steam,但專門用來安裝與管理 Wwise 相關工具)。
- 在 Launcher 裡選擇你要的 Wwise 版本,按下安裝即可。
初次開啟專案時可能看到的畫面與提示
- 第一次開啟專案時,Wwise 會自動驗證專案的 XML 結構,若有問題會跳出 Project Load Log,列出錯誤與建議修復方式。
- 修復後記得儲存專案,否則下次開啟仍會看到相同的提示。
- 若某些 Work Unit 是「只讀」(例如還沒在版本控制系統中簽出),你雖然可以編輯,但無法儲存修改,需先解除只讀或在版本控制裡簽出檔案。
- 使用版本控制(如 Perforce)時,記得在儲存前先簽出專案相關檔案,避免無法寫入的情況。
建立你的第一個 Wwise 專案
創建專案
- 啟動 Wwise:Launcher → Wwise 標籤 → Launch Wwise
- 新建專案:File → New Project...
- 命名規劃:例如
MyFirstProject或GameAudio_Learning - 選擇位置:建議放在容易找到的地方(例如桌面或專門的工作資料夾)

命名小提醒
- 專案名稱建議用英文:避免中文字符在某些系統上造成路徑問題
- 注意文件路徑長度:
- Windows 10 限制為 260 字符
- macOS 限制為 1024 字符
- 路徑過長可能導致匯入成功但後續轉換失敗
- 建議:專案路徑盡量簡短,避免多層嵌套的深層資料夾結構
選擇你要使用的平臺
通常我們會選擇 Windows 或 Mac,視你的開發環境而定 選擇後可在 Project > Platform Manager 後續新增或移除平臺。

專案資料夾結構
建立完成後,Wwise 會自動產生這些資料夾:
Demo
.gitignore
.p4ignore
Demo.mynamo101.validationcache
Demo.wproj
Attenuations
DefaultWork Unit.wwu
FactoryAttenuations.wwu
Busses
DefaultWork Unit.wwu
Containers
DefaultWork Unit.wwu
FactorySoundseed Air Objects.wwu
FactorySynth One.wwu
ControlSurface Sessions/
DefaultWork Unit.wwu
ConversionSettings/
DefaultWork Unit.wwu
FactoryConversion Settings.wwu
Devices
DefaultWork Unit.wwu
DynamicDialogue/
DefaultWork Unit.wwu
Effects
DefaultWork Unit.wwu
FactoryAuro Headphone.wwu
FactoryEffects.wwu
FactoryiZotope Box Modeler.wwu
FactoryiZotope Delay.wwu
FactoryiZotope Dynamics.wwu
FactoryiZotope Filters.wwu
FactoryiZotope Hybrid Reverb Effects.wwu
FactoryiZotope Multiband Distortion.wwu
FactoryiZotope Singleband Distortion.wwu
FactoryMastering Suite.wwu
FactoryMcDSP Effects.wwu
FactoryReflect Physically-Based.wwu
FactoryReflect.wwu
Events
DefaultWork Unit.wwu
GameParameters/
DefaultWork Unit.wwu
FactorySoundseed Air Game Syncs.wwu
GeneratedSoundBanks
Android
…
Metadata
DefaultWork Unit.wwu
MixingSessions/
DefaultWork Unit.wwu
Modulators
DefaultWork Unit.wwu
Originals
Plugins
iZotopeHybrid Reverb/
Auditorium.wav
CarInterior.wav
Cavern.wav
Church.wav
CityCenter.wav
CityStreets.wav
Forest.wav
MediumMetal Room.wav
MediumWood Hall.wav
MediumWood Room.wav
MetallicHall.wav
RockWall.wav
SmallMetal Room.wav
SmallWood Room.wav
iZotopeTrash Box Modeler/
SFX
…
Voices
English(US)
…
Presets
DefaultWork Unit.wwu
FactoryReflect Physically-Based.wwu
FactoryReflect.wwu
FactorySpatial Audio.wwu
Queries
DefaultWork Unit.wwu
FactoryQueries.wwu
SoundBanks
DefaultWork Unit.wwu
SoundcasterSessions/
DefaultWork Unit.wwu
States
DefaultWork Unit.wwu
Switches
DefaultWork Unit.wwu
Triggers
DefaultWork Unit.wwu
VirtualAcoustics/
DefaultWork Unit.wwu
FactoryAcoustic Textures.wwu
資料夾功能總覽
| 資料夾/項目 | 作用說明 |
|---|---|
| Attenuations/ | 存放聲音衰減(距離、空間效果)設定的 Work Unit,決定聲音隨距離遠近的音量變化。 |
| Busses/ | 音訊總線設定,管理聲音的混音、路由、分組(如主音量、特效音量等)。 |
| Containers/ | 聲音容器設定,包含隨機、序列、混合等多種播放邏輯的聲音組合。 |
| Control Surface Sessions/ | 控制表面(如 MIDI 控制器)操作記錄與設定。 |
| Conversion Settings/ | 音檔轉換設定,決定匯入音檔時的格式、壓縮、品質等參數。 |
| Devices/ | 音訊輸出設備相關設定(如不同平台的音效輸出方式)。 |
| Dynamic Dialogue/ | 動態對話系統設定,管理遊戲中角色語音的組合與變化。 |
| Effects/ | 音效插件與處理器設定(如混響、EQ、壓縮等)。 |
| Events/ | 事件設定,定義遊戲中可觸發的音效事件(如播放、停止、切換等)。 |
| Game Parameters/ | 遊戲參數(如音量、速度、距離等)與聲音互動的設定。 |
| GeneratedSoundBanks/ | Wwise 產生的 SoundBank 檔案,遊戲實際載入的音效包。 |
| Metadata/ | 專案中各種物件的額外描述資料。 |
| Mixing Sessions/ | 混音流程記錄,方便多人協作或版本管理。 |
| Modulators/ | 調變器設定,用於聲音參數的自動變化(如 LFO、Envelope)。 |
| Originals/ | 原始音檔存放處,包含 SFX、語音、插件音效等。 |
| Presets/ | 預設參數組合,方便快速套用常用效果或設定。 |
| Queries/ | 查詢設定,用於專案內部資料檢索與篩選。 |
| SoundBanks/ | SoundBank 設定檔,管理哪些事件、資源要被打包進 SoundBank。 |
| Soundcaster Sessions/ | Soundcaster 測試場景記錄,用於模擬遊戲音效流程。 |
| States/ | 狀態設定,管理遊戲不同狀態下的音效切換(如戰鬥、休息)。 |
| Switches/ | 切換設定,根據遊戲條件切換不同音效(如角色、武器)。 |
| Triggers/ | 觸發器設定,定義特殊事件或條件下的音效觸發。 |
| Virtual Acoustics/ | 虛擬聲學材質設定,用於模擬不同環境的聲音反射與吸收。 |
小試牛刀
在初次啓動 Wwise 時,預設會使用 Designer Layout 佈局,這是為了方便音效設計師進行音效創作與管理所設計的。然而在 Wwise 中,有許多不同的佈局(Layout),我們會在後續的課程中介紹其他常用的佈局。 我們可以簡單的將 Wwise 介面分為四大區域:

| 區域 | 名稱 | 功能 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 1 | Project Explorer | 專案資源管理 | 專案的導航樹狀結構,包含所有音效物件、事件、SoundBank 等。 |
| 2 | Transport Control | 播放控制 | 控制音效的播放、暫停、停止等,並包含了 GameSync 相關遊戲參數的控制。 |
| 3 | Property Editor | 屬性編輯器 | 顯示並編輯選中物件的詳細屬性與參數,可以在這邊調整音效的各種設定。 |
| 4 | Meter | 音量計 | 實時顯示當前播放音效的音量水平,幫助你監控聲音輸出。 |
詳細的界面介紹我們將會再下一章節進行更深入的說明,但我們會暫時先跳過這部分,直接進入 Wwise 的核心工作流程:讓 Wwise 發出聲音。
在 Wwise 中試着發出聲音吧!
現在來做最有成就感的事:讓 Wwise 發出聲音!
匯入為 Sound SFX 物件
首先我們先將隨機一個短音效(1-3 秒)拖進 Wwise 的 Project Explorer 中的 Work Unit(例如 Actor-Mixer Hierarchy → Default Work Unit)。
該導入為何種類型
No Objects:純粹導入檔案,不新建任何物件(將不會出現在Project Explorer中)Sound SFX:將音檔導入為 Sound 物件,適合短音效(如按鈕聲、環境音等)Music Segment:將音檔導入為音樂片段,適合長音樂或循環音樂
試着播放看看!
你已經成功匯入了一個音效,接下來試着播放他看看!
在 Project Explorer 中選中剛才匯入的音效物件(例如
Alarm 01)。將其更名為
Alarm_SFX。按下空白鍵,或在 Transport Control 中點擊播放按鈕。
當你看到右邊的音量計有反應,並聽到聲音時,恭喜你!你已經成功讓 Wwise 發出聲音了! 在Work Unit裡面這個音效物件是一個最基本的單位,接下來我們會用它來建立一個基本的事件(Event)。
建立我們的第一個 Event
太好了,看來我們成功在 Wwise 裡面聽到聲音了,但如果要讓遊戲的程式碼「知道」要播放這個聲音,中間還少了一個溝通的過程,就是把我們的音效「包裝」成一個事件。
我們可以簡單的在Sound SFX 物件上右鍵,選擇 New Event → Play,Wwise 會自動幫我們建立一個 Play 事件並連結到這個音效。
大功告成!
你已經完成了 Wwise 的第一個完整循環:素材 → Event → 播放! 這就是 Wwise 的核心工作模式。
重要
為什麼要會需要Event?
其實和FMOD的概念是相同的,Event 就像是一個「命令」或「指令」,遊戲程式碼只需要呼叫這個 Event 的名稱,Wwise 就會知道要播放哪個音效、用什麼方式播放(例如音量、位置等)。
我們可以將聲音放進遊戲了嗎?
完全可以!但是遊戲並不知道你在 Wwise 裡面建立了什麼東西,所以我們還需要一個步驟,讓遊戲可以「讀取」Wwise 裡面的設定,這個步驟就是產生 SoundBank。
開始生成 SoundBank
我們透過以下影片帶您一起生成第一個 SoundBank:
SoundBank 的位置
在完成生成了 SoundBank 之後,Wwise 會將所有包含在這個 SoundBank 裡的事件和資源打包成一個檔案,遊戲就可以載入這個檔案來播放對應的音效。 那麽,生成完的 SoundBank 會放在哪裡呢?
SoundBank 是什麼?
想像你在製作一道精美的料理,Wwise 就像是你的廚房,裡面有各種食材(音效素材)和食譜(事件)。但是,當你要把這道菜端到餐桌上(遊戲中播放音效),你需要把所有的食材和食譜打包成一個便於攜帶的餐盒,這個餐盒就是 SoundBank。
完美!一切如計劃進行。
在 Log 視窗看到「[SoundBank] Generation completed successfully」就表示成功了! 可以在 GeneratedSoundBanks/ 資料夾看到相應檔案。
🚀 那麽...下一步呢?
恭喜你,我們已經完成了一個非常簡單的 Wwise 專案,並成功讓 Wwise 發出聲音!然而,這只是 Wwise 的冰山一角。接下來的課程中,我們將深入探討更多進階功能。
建議你先往下一篇繼續前進,熟悉整個介面的各個區域與用途:
當然,目前僅有的內容不足以讓你成為一名偉大的聲音設計師,但一旦你掌握了這些基本內容,你已經對音效的中間引擎有了基本的認識和掌握。