Work Unit
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2025-10-03
關於 Work Unit
在開始認識每個區塊和元素之前,一定要先瞭解Work Unit的概念Work Unit就像是Wwise專案中的「資料夾」,它用來組織和管理所有的聲音和事件。每個Work Unit可以包含多個聲音對象(Sound Object)、事件(Event)以及其他相關的設定。這樣的結構讓我們能夠更有效率地管理大量的音效資源,並且方便團隊協作。
🧠 Work Unit 基本概念
在官方的說法中Work Unit透過Xml的結構來儲存專案中的各種元素,讓同一個專案可以被多人同時編輯,而不會產生衝突。
跟FMOD的Event管理界面類似,在FMOD中并沒有Work Unit的概念,所有Event都是平鋪在一個列表中,如果要分類管理不同的 Event,我們需要透過資料夾來組織它們。而 Wwise 的Work Unit則是內建的分類系統,讓我們可以更方便地管理和組織音效資源。
結構層級
而Wwise不同的地方在於:如果要管理專案中的聲音和事件,我們需要使用Work Unit來進行分類和組織。 在Project Explorer中,最高的第一層級是三個資料夾:

Wwise Project Explorer
Devices
Default Work Unit.wwu
No_Output
System
Busses
Default Work Unit.wwu
MasterAudio Bus
Containers
Default Work Unit.wwu
我們之前建立的SoundSFX的位置
Factory_Soundseed_Air_Objects.wwu
Factory_Synth_One.wwu
- Devices:用來管理音訊輸出裝置的設定
- Busses:用來管理音訊匯流排(Bus)的設定
- Containers:用來管理聲音對象(Sound Object)和事件(Event)的設定
在這三個資料夾下都有一個叫做 Default Work Unit.wwu 的檔案,這就是我們的 Work Unit。我們可以根據需要來重新命名,或者新增更多的 Work Unit 來分類不同類型的聲音和事件。
和 FMOD 差異在哪?
- 在FMOD中,比較沒有太複雜的層級關係,如果要管理大量的Event,我們只要用資料夾來分類即可。
- 在 Wwise 中,我們需要使用 Work Unit 來進行分類和組織,也可以在 Work Unit 內部建立子資料夾進一步分類。
重要
Work Unit 可以被視為一個「資料夾」,所以可以在一個Work Unit底下再新建一個Work Unit,形成多層級的結構,甚至可以在Bus底下建立Work Unit來管理不同的Bus。
Work Unit包含了哪些元素?
在 Wwise 的 Work Unit 中,我們可以包含以下幾種元素:
完美!一切如計劃進行。
在 Log 視窗看到「[SoundBank] Generation completed successfully」就表示成功了! 可以在 GeneratedSoundBanks/ 資料夾看到相應檔案。
🚀 下一步預告
恭喜你,我們已經完成了一個非常簡單的 Wwise 專案,並成功讓 Wwise 發出聲音!下一步我們將會帶您認識什麽是Event,並詳細介紹如何使用Event來控制音效的播放。