單純使用內建引擎
準備踏上Wwise的旅程
約 2342 字大約 8 分鐘
2024-03-20
簡介
想像一下,你的遊戲世界裡,風吹樹葉沙沙作響、子彈呼嘯而過、角色情緒透過聲音表達,這些都是 FMOD 可以做到的!FMOD 就像一位音訊魔法師,讓聲音在你的遊戲中活起來。
什麽是 聲音引擎?
在遊戲開發中,聲音引擎是一個專門用於處理遊戲中音訊的軟體系統。
它的主要功能包括:
為什麽要有聲音引擎?
很多讀者覺得好奇,常見的遊戲引擎內已經整合了聲音播放的功能,也自帶了非常多的效果和插件,為什麽還需要另外安裝一個聲音引擎作為輔助呢? 那我們先來看看具體可以用聲音引擎做什麽:
加入聲音引擎的協助
簡單來說,聲音引擎(FMOD、Wwise、Criware)等都是為了減輕聲音工作者的負擔而生的一種工具,透過簡單的容器來代替複雜的底層代碼,實現輕鬆的聲音交互功能。
不使用會怎麽樣嗎?
好問題,引擎的使用與否對整體的流程有什麽影響嗎?
當然有。
影響多大取決於你對待專案開發的用心程度,如果只是要速速開發一款實驗性的產品,使用與否就無關緊要了。 如果您是要準備製作一款需要長期維護,並能打造一個跨部門溝通協調的角色,相信我你不會想要錯過使用這些工具。
我們可以從下面的狀況來瞭解,在這些工具介入之前常常會遇到的問題:
1 - 時程
聲音的製作往往是所有專案開發裏面的靠後的一個環節,如果在專案開發時程不長的情況下,非常容易被壓縮。
如果說整個專案製作過程像是一道料理的話,那聲音的部分,就像是替已經料理好的菜色加上一點調味和風格。 但你是在戈登拉姆齊的餐廳的話,有可能會來不及調味就被迫上桌囉。(哭
假設我們用3個月來開發一款專案,而聲音設計可以開始動工的時間往往已是最後一個月了。 除了部分素材和語音可以提前先準備,大部分的元素還是得等前面美術視覺設定完成後才能開始動工。
使用聲音引擎帶來的改變
在時程非常緊湊且不足的情況下,技術人員勢必得優先完成美術整合工作,進而導致 聲音設計師 製作完的素材很有可能無法接入遊戲內,無法達到心目中想要的表現效果。
加入工具的協助後,聲音設計師可以快速的在專案中得到自己要的表現效果,有效改善時程被延宕等問題。
2 - 模糊的需求
作為一個優秀的聲音製作人員,清楚企劃要什麽是極為重要的。 通常在企劃前期階段,聲音製作人就需要和遊戲設計人員盡早開始溝通,瞭解開發的專案整體的美術風格、劇情走向和競品參考,會對接下來的製作訂下更明確的方向。
與企劃溝通要點
在專案的初期,無論是背景故事、作品受眾和開發動機都是必要的訊息,因此除了要瞭解以上幾個項目,可以明確和企劃或遊戲設計部門提出以下問題:
- What 這個作品需要什麽內容?
- Who 這個作品需要給誰觀看?
- When 作品的開發週期有多長?
- where 作品可能會放在什麽平臺?
- Why 這個作品的開發動機是什麽?
與技術溝通要點
在專案執行的後期,聲音需要和技術做大量的對接與整合的工作,所以知道如何讓技術知道“如何”播放我們設計出來的聲音,便是首要的任務。
- How 如何播放這些聲音?
- When 這些聲音需要何時被播放?
- Where 這些聲音需要播放在哪裏?
兩者的區別?
和遊戲設計、企劃溝通最重要的事找到 為什麽。
和程式、技術溝通最重要的部分是知道 如何做。
為何常常做出來跟預期總是不太符合?
很大的原因會在於 企劃方面 是否給出了明確的風格參考和專案開發方向。 若是無法在需求的說明上給出完整的規劃,很容易在後期得到不服預期的結果。
3 - 浪費太多時間在瑣事上
有時候我們想要設計一些比較複雜的事件, 例如我們收到企劃方面要求如下:
設計需求
玩家在血量較低的時候,會出現心跳加快的聲音,並且伴隨喘氣聲, 同時背景音樂由舒緩轉變成緊張的氛圍。
以上的事件單純透過內建的引擎,不僅實現上需要技術的協助,還要等到功能完成才有辦法進行測試。 等到測試完成,通常會耗費大量的時間在等待上。
自行撰寫代碼?
確實!
但作為聲音設計的一員,有許多聲音表現的功能往往需要複雜的代碼來協助實現,如果有一種工具可以減輕寫代碼的負擔和時間,何樂而不為呢?
聲音引擎能幫到誰?
說了這麽多,誰會用到這個東西?我們可以用不同的角色來看這件事情:
✍企劃
🔉聲音設計師
👨💻技術與程式
簡而言之,和聲音設計接觸到的部門都能從中受益,無論其本身是否直接和製作相關。聲音引擎精簡繁複的工作流,對聲音設計的人員來說更是如魚得水。
準備開始
相信在閲讀以上內容後,應該都準備好開始我們的聲音之旅了! 你可以從下方鏈接跳轉到相關的課程: